¿Las Tecnologías de diseño persuasivo se aplican en Windows?
Como apasionado por las Tecnologías de la Información y Comunicación, y la Computación e Informática en general, sin duda alguna, suelo ver y destacar en primacía, al igual que muchos, el lado bueno de la Ciencia y Tecnología en cada aspecto de la Sociedad Humana, a lo largo de su existencia. Sin embargo, como Tecnólogo experimentado en muchas áreas de este ámbito del conocimiento humano, y actualmente como Docente TI de jóvenes en educación media, suelo ser más equilibrado e imparcial cuando de promover el uso de las TIC se trata. Ya que, es evidente para todos, que todo tiene su lado bueno y su lado malo, y precisamente este último debe ser también dado a conocer cuando se trata de jóvenes en formación y en pleno crecimiento.
Y por ello, estos días les he dado a conocer un poco a mis estudiantes sobre la temática de las «Tecnologías de Diseño Persuasivo (TDP)» sobre los dispositivos electrónicos (ordenadores de escritorio y portátiles, móviles, tabletas y demás dispositivos inteligentes), sus sistemas operativos (Windows, OS X, iOS, y Android principalmente), aplicaciones y demás plataformas y servicios de redes sociales y mensajerías instantáneas. Tal como hoy, haré por este fabuloso medio digital en línea (que es Desde Linux) para dar a conocer sobre esta temática. Pero, enfocándonos un poco más sobre como estas técnicas o tecnologías se han podido estar usando para evitar que un significativo grupo de usuarios dejen de usar los más usados y conocidos sistemas operativos comerciales, privativos y cerrados en favor de aquellos libres y abiertos como GNU/Linux.
Consejos de Seguridad Informática para todos en cualquier momento
Pero, antes de comenzar a comentar dicho punto de vista sobre las mencionadas «Tecnologías de diseño persuasivo», les recomendamos explorar una anterior publicación relacionada con la seguridad informática y ciberseguridad, al finalizar la misma:
¿Las Tecnologías de Diseño Persuasivo se aplican en Windows y otros Sistemas Operativos?
¿Qué son las Tecnologías de Diseño Persuasivo?
Antes de empezar a profundizar sobre esta interrogante, y para los menos conocedores del término o concepto llamado «Tecnologías de Diseño Persuasivo (TDP)», sin entrar en tanto detalle o complejidad técnica, podemos describir a estas de la siguiente forma:
Las tecnologías de diseño persuasivo son aquellas que, a través de elementos de diseño y funcionalidades específicas, buscan influir en el comportamiento de los usuarios. Y se basan en principios psicológicos y sociológicos para motivar a las personas a realizar determinadas acciones o comportamientos, tales como comprar un producto, utilizar un servicio especifico, cambiar un hábito, y hasta permanecer el máximo de tiempo posible usando determinada tecnología (fisica o digital).
Ejemplos de tecnologías de diseño persuasivas
Y para más detalles, podríamos añadir que, buenos ejemplos de estas tecnologías más comúnmente usadas sobre aplicaciones y plataformas de redes sociales, videojuegos y contenido multimedia son algunas como las siguientes:
Básicas
- Notificaciones emergentes, automatizadas e inteligentes: También llamadas Notificaciones Push, suelen referirse a aquellos Mensajes visuales o multimedia que aparecen en la pantalla de nuestros dispositivos digitales sin necesidad de que tengamos que abrir la aplicación a la que pertenecen. Estas suelen ser altamente efectivas para captar la atención de casi cualquier usuario, generando en el mismo una respuesta inmediata y condicionada en el tiempo.
- Diseño emocional y social: Son aquellas que se enfocan en añadir a la experiencia de uso diario elementos visuales, sonoros y textuales que evoquen emociones positivas en los usuarios, creando una conexión emocional con el producto o servicio; y fomenten la interacción digital y social y la colaboración entre los usuarios, o los usuarios y la aplicación o dispositivo.
- Capacidades de personalización: Son aquellas que buscan proporcionar capacidades avanzadas o flexibles, manuales o automatizadas, que permitan adaptar la experiencia del usuario en función de cosas simples como sus propias preferencias y gustos; o más complejas como su historial de navegación, ubicación física, datos individuales (personales, familiares, laborales y educativos), entre otros más. Con el fin de generar una sensación única y familiar de personalización, uso y relevancia, en distingo de otros.
Avanzadas
- Estrategias de Gamificación: Son aquellas técnicas que incorporan elementos propios de los juegos y videojuegos (puntuaciones, recompensas, niveles, etc.) en aplicaciones y servicios no lúdicos con el fin de fomentar la participación y la motivación del usuario sobre aquello que se busca promocionar o difundir.
- Sensaciones de escasez y autoridad: Son aquellas que buscan crear sensaciones de urgencia, limitaciones, agotamiento u eliminación de algo para incentivar acciones como consultas rápidas y breves, compras o cualquier otra interacción significativa de uso. Estas también suelen ir acompañadas del empleo de testimonios u opiniones de expertos, celebridades o figuras mediáticas conocidas para generar respaldo y aprobación o rechazo y negación.
- Reciprocidad y Compromiso: Son aquellas que suelen ofrecer algo de valor (real o virtual, tangible o intangible) al usuario para generar una sensación de deuda, con el fin de aumentar la probabilidad de que el usuario realice una acción predeterminada. Estas también pueden funcionar en la dirección contraria, es decir, buscando que inicialmente los usuarios realicen pequeños compromisos iniciales (acciones o pagos) para aumentar la probabilidad de compromisos a largo plazo.
Beneficios y consecuencias
Llegados hasta aquí, fácilmente podríamos deducir tanto las buenas y malas intenciones como las posibles potencialidades de este tipo de tecnologías sobre los usuarios de las mismas. Pero, para dejarlas más claras y concisas, dejaremos brevemente mencionadas y descritas algunas como las siguientes:
Beneficios
- Lograr un mayor enganche o compromiso de los usuarios con determinadas aplicaciones y servicios.
- Ofrecer una mayor satisfacción a los usuarios al lograr experiencias más personalizadas y relevantes.
- Aumentar la probabilidad de que los usuarios realicen acciones específicas deseadas, sobre todo, del tipo de compras.
- Fomentar hábitos nuevos específicos, que pueden ir desde salud, alimentación, cuidado personal hasta de inversión.
Consecuencias
- Fomentar la adicción digital a dispositivos, aplicaciones y servicios en perjuicio de otras más sanas actividades.
- Facilitar violaciones de la privacidad y el anonimato de los usuarios debido a abusivas recopilaciones de los datos.
- Aumentar los niveles de desinformación y noticias falsas sobre temas y políticas, de maneras más rápidas y efectivas.
- Lograr la manipulación de las decisiones y acciones de los usuarios en favor de intereses comerciales y empresariales.
¿Cómo ha cambiado y cambiará Windows en el tiempo gracias a las «Tecnologías de Diseño Persuasivo (TDP)»?
Para terminar esta publicación sobre el efecto que han tenido ciertas «TDP sobre Windows» con el fin de evitar la merma diaria y final de usuarios sobre el mismo y mantenerse a la vanguardia, es importante dejar en claro que, sumado a la tradicional resistencia al cambio y al hecho de tener que enfrentar una nueva curva de aprendizaje de otros sistemas operativos, la aplicación de estas tecnologías han hecho de Windows, desde su versión 8 hasta la actual versión 11 y la futura versión 12, un sistema operativo cada vez más complejo, en línea, interactivo, social e inteligente.
Windows, un sistema operativo con muchas más notificaciones emergentes y tecnologías sociales
Es decir, que para evitar perder mercado y usuarios, ahora Windows ha pasado a ser un sistema operativo con muchas más notificaciones emergentes, necesitado de estar conectado al Internet y las Redes sociales de los usuarios, posibilitado de dar una experiencia de usuario más cercana a un sistema operativo móvil, y estar más y mejor integrado a los videojuegos, su tienda de compra de aplicaciones/juegos, a las nuevas herramientas de Inteligencia Artificial, y al más novedoso hardware como las más modernas GPU y las novedosas NPU.
Y esto no solo es algo que ha estado pasando sobre Windows, sino también sobre OS X e iOS, y Android. Por lo que, estas Tecnologías de diseño persuasivo sobre estos sistemas operativos, sus aplicaciones y juegos, está alcanzando niveles incontrolables e inconmensurables, con consecuencias graves y nefastas, sobre todo, sobre la salud y el próspero futuro de los niños, niñas y adolescentes.
Por esto y más, el usar sistemas operativos, aplicaciones, juegos y servicios de redes sociales y mensajería instantanea, libres y abiertos basados en el proyecto GNU, Linux y BSD u otros similares, aún sigue siendo una de las mejores opciones para combatir sanamente el uso abusivo y desmedido de las tecnologías de diseño persuasivo y sus intolerables efectos negativos sobre nosotros, nuestros seres queridos y cercanos.
“Las grandes corporaciones usan el marketing para engañarnos y hacernos creer que la solución a todos nuestros problemas radica en comprar más de sus cosas. La verdadera solución es a menudo exactamente lo contrario: consiste en consumir menos, no más. En la mayoría de los casos, nuestros problemas son causados por el consumo excesivo en primer lugar.” Pavel Durov, creador de Telegram
Resumen
En resumen, nunca olvidemos que no solamente la tecnología (computacional e informática) tiene su lado bueno y malo, sino que, muchos avances y aspectos buenos o benignos de las tecnologías, sobre todo, de aquellas diseñadas para su uso diario y masivo por parte de los usuarios pueden contener «Tecnologías de diseño persuasivo» aplicadas de forma intencionalmente abusivas. Con el objetivo, de que usemos más determinados ordenadores de escritorio y portátiles, móviles, tabletas y demás dispositivos inteligentes con determinados sistemas operativos, aplicaciones y contenidos, en beneficio de las grandes corporaciones tecnológicas y sus clientes (anunciantes / patrocinadores). Aún a sabiendas de que, esto puede causar a futuro grandes perjuicios en el desarrollo, crecimiento, salud, éxito y prosperidad de las personas. Sobre todo, de los más jóvenes (niños, niñas y adolescentes).
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